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[软件开发] 网校 Cocos2d-x 游戏开发经典教程(共36课)-365资源论坛提供

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    发表于 2014-12-2 11:27:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
    第一部分 引擎基础
    第1章 HelloCocos2d—x
    1.1 引擎简介
    1.2 搭建开发环境
    1.3 HelloWorld
    1.4 HelloWorld分析
    1.5 测试样例简介
    1.6 小结
    第2章 在游戏开始之前
    2.1 基本概念
    2.1.1 场景与流程控制
    2.1.2 层
    2.1.3 精灵
    2.1.4 节点与渲染树
    2.1.5 动作与动画
    2.2 Cocos2d—x代码风格
    2.2.1 命名空间与类名称
    2.2.2 构造函数与初始化
    2.2.3 选择器
    2.2.4 属性
    2.2.5 单例
    2.3 C++中的Cocos2d—x内存管理
    2.3.1 复杂的内存管理
    2.3.2 现有的智能内存管理技术
    2.3.3 Cocos2d—x的内存管理机制
    2.3.4 工厂方法
    2.3.5 关于对象传值
    2.3.6 释放:release()还是autorelease()?
    2.3.7 容器
    2.3.8 相关辅助宏
    2.3.9 Cocos2d—x内存管理原则
    2.4 生命周期分析
    2.5 小结
    第3章 游戏的基本元素
    3.1 CCDirector:大总管
    3.2 CCScene:场景
    3.3 CCLayer:层
    3.4 CCSprite:精灵
    3.4.1 纹理
    3.4.2 创建精灵
    3.4.3 设置精灵的属性
    3.4.4 向层中添加精灵
    3.4.5 常用成员
    3.5 CCNode与坐标系
    3.5.1 坐标系与绘图属性
    3.5.2 节点的组织
    3.5.3 定时器事件
    3.5.4 其他事件
    3.6 Cocos2d—x内置的常用层
    3.7 Cocos2d—x调度原理
    3.7.1 游戏主循环
    3.7.2 定时调度器
    3.8 小结
    第4章 动作
    4.1 基本概念
    4.2 瞬时动作
    4.3 持续性动作
    4.3.1 位置变化动作
    4.3.2 属性变化动作
    4.3.3 视觉特效动作
    4.3.4 控制动作
    4.4 复合动作
    4.5 变速动作
    4.6 使鱼动起来
    4.7 创建自定义动作
    4.7.1 一点简单的物理知识
    4.7.2 创建自定义动作
    4.8 让动作更平滑流畅
    4.9 Cocos2d—x动作原理
    4.9.1 动作类的结构
    4.9.2 动作的更新
    4.9.3 CCActionManager的工作原理
    4.10 小结
    第5章 动画与场景特效
    5.1 动画
    5.1.1 概述
    5.1.2 使用动画
    5.2 场景特效
    5.3 小结
    第6章 音乐与音效
    6.1 使用音效引擎
    6.2 支持格式
    6.3 播放音乐与音效
    6.3.1 预加载
    6.3.2 播放与停止
    6.3.3 暂停与恢复播放
    6.3.4 其他成员
    6.4 小结
    第7章 用户输入
    7.1 触摸输入
    7.1.1 使用CCLayer响应触摸事件
    7.1.2 两种Cocos2d—x触摸事件
    7.2 触摸分发器原理
    7.3 触摸中的陷阱
    7.4 使用触摸事件
    7.4.1 使炮台动起来
    7.4.2 识别简单的手势
    7.5 加速度计
    7.6 文字输入
    7.7 小结
    第二部分 引擎进阶
    第8章 粒子效果
    8.1 Cocos2d—x中的粒子系统
    8.2 粒子效果编辑器
    8.2.1 界面介绍
    8.2.2 制作火焰特效
    8.3 小结
    第9章 大型地图
    9.1 瓦片地图
    9.2 编辑器
    9.2.1 TiledMapEditor简介
    9.2.2 创建水底世界
    9.3 导入游戏
    9.4 实现层次感
    9.5 预定义属性
    9.6 小结
    第10章 Cocos2d—x绘图原理及优化
    10.1 OpenGL基础
    10.1.1 OpenGL简介
    10.1.2 绘图
    10.1.3 矩阵与变换
    10.2 Cocos2d—x绘图原理
    10.2.1 精灵的绘制
    10.2.2 渲染树的绘制
    10.2.3 坐标变换
    10.3 TexturePacker与优化
    10.3.1 绘图瓶颈
    10.3.2 碎图压缩与精灵框帧
    10.3.3 批量渲染
    10.3.4 色彩深度优化
    10.4 小结
    第11章 OpenGL绘图技巧
    11.1 自定义绘图
    11.2 遮罩层
    11.3 数据交流
    11.4 可编程管线
    11.4.1 可编程着色器
    11.4.2 CCGLProgram
    11.4.3 变量传递
    11.5 水纹效果
    11.5.1 着色器程序
    11.5.2 ShaderNode类
    11.5.3 uniform变量准备
    11.5.4 绘制
    11.5.5 添加到场景
    11.6 CCGrid3D
    11.7 再议效率
    11.8 小结
    第12章 物理引擎
    12.1 新的超级武器
    12.2 Box2D引擎简介
    12.3 接入Box2D
    12.4 更新状态
    12.5 调试绘图
    12.6 碰撞检测
    12.7 弹射
    12.8 精确碰撞
    12.9 小结
    第三部分 游戏开发进阶
    第13章 数据持久化
    13.1 CCUserDefault
    13.2 格式化存储
    13.3 本地文件存储
    13.4 XML与JSON
    13.5 加密与解密
    13.6 SQLite
    13.7 小结
    第14章 网络
    14.1 网络传输架构
    14.2 CURL
    14.3 简单传输
    14.4 非阻塞传输
    14.5 用户记录
    14.6 多人对战与同步问题
    14.6.1 时间同步
    14.6.2 鱼群同步
    14.7 校验
    14.8 小结
    第15章 缓存与池
    15.1 移动设备昂贵的CPU与内存
    15.2 缓存机制:预加载与重复使用
    15.3 Cocos2d—x中的缓存
    15.3.1 CCTextureCache
    15.3.2 CCSpriteFrameCache
    15.3.3 CCAnimationCache
    15.4 对象池机制:可回收与重复使用
    15.5 对象池实现
    15.6 落实到工厂方法
    15.7 一个简单的性能测试
    15.8 使用时机
    15.9 小结
    第16章 并发编程
    16.1 单线程的尴尬
    16.2 pthread
    16.3 线程安全
    16.4 线程间任务安排
    16.5 并发编程辅助
    16.6 小结
    第四部分 多平台
    第17章 多平台下的Cocos2d
    17.1 Windows8
    17.2 WindowsPhone平台
    17.3 Cocos2d—HTML5
    17.4 移植
    17.5 小结
    第18章 可视化开发
    18.1 CocosBuilder可视化开发
    18.2 使用CocosBuilder创建场景
    18.3 在Cocos2d—x项目中使用场景
    18.4 小结
    第19章 Cocos2d—HTML5
    19.1 概述
    19.2 开发流程
    19.2.1 开发环境介绍
    19.2.2 搭建开发环境
    19.2.3 开始开发
    19.3 代码安全
    19.4 小结
    第20章 移植
    20.1 命名原则
    20.1.1 类名称
    20.1.2 类函数
    20.1.3 属性
    20.1.4 选择器
    20.1.5 全局变量、函数与宏
    20.2 跨语言移植
    20.2.1 第一阶段:代码移植
    20.2.2 第二阶段:消除平台差异
    20.2.3 第三阶段:优化
    20.3 小结
    第五部分 实战篇
    第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》
    21.1 开发前的准备
    21.1.1 视图
    21.1.2 模型
    21.1.3 控制器
    21.2 开始开发
    21.2.1 第一轮迭代
    21.2.2 第二轮迭代
    21.2.3 第三轮迭代


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